Герои ведут себя непредсказуемо и ломают стереотипы. Персонажи неоднозначные и не всегда приятные. Из-за чего так популярна жестокая "Игра в кальмара", что сделало "Голодные игры" культовой франшизой, что такое "архетип героя" и при чем тут сказки — читайте в материале Анны Нехаевой для РИА Новости.
Сказочная основа и архетип героя
Стоит вспомнить известную фразу о том, что все идет из детства. Как ни удивительно, тяга к фильмам о выживании — тоже.
"У этих картин сюжеты сказок, — уверен психотерапевт Константин Ольховой. — Например, как в "Морозко" или "Золушке", где главная героиня конкурирует с сестрами и побеждает. Так и в "Королевской битве" с Такеши Китано — добро берет верх над злом".
Золушка — вечна. Кинематографисты не слишком меняют сюжет, и героиня советского фильма в исполнении Янины Жеймо, из британской экранизации (Лили Джеймс) или одноименного киномюзикла с Камилой Кабельо следует рисунку истории, намеченной еще в XVII веке.
И если сюжет сказки пересказывать не надо, то "Королевская битва" требует уточнения. Она — о санкционированной правительством жестокой игре, в которой школьников заставляют участвовать под угрозой уничтожения. Действие происходит на необитаемом острове, где несколько десятков учеников на протяжении трех дней борются друг с другом. В цивилизацию должен вернуться только один — тот, у кого больше смекалки и, как ни странно, эмпатии.
Нам бы хотелось, чтобы и в реальном мире было так, как в детских книжках, подтверждает Евгений Фомин, психолог футбольного клуба "Локомотив". По его словам, во время просмотра фильмов зритель "героизирует" основного персонажа.
"Срабатывает "архетип героя", — поясняет Фомин. — Это то, к чему многие стремятся, что заложено в сознании сказками, которые мы читали в детстве. Испытания, а в финале — награда и слава".
Инстинкты и умный персонаж
Самый популярный проект о выживании, о котором все говорят последние несколько месяцев, — "Игра в кальмара". Несмотря на азиатскую экзотичность, история про неудачливых авантюристов, помещенных на изолированный остров и вынужденных бороться за существование, побила рекорды по просмотрам.
За тем, как взрослые герои играют в детские игры (видоизмененные и оттого смертельно опасные), следили зрители от школьников до пенсионеров.
"У людей во все времена преобладают две потребности: размножаться и доминировать, — считает клинический психолог, гештальт-терапевт Ирина Смолярчук. — То есть инстинкт быть главным, отвоевать лучшую еду, территории и трофеи. Фильмы дают человеку возможность попробовать на себе эти роли онлайн, чтобы понять, способен ли он быть завоевателем и в какой степени".
По словам Ольхового, часто в таких проектах сперва во главе угла стоит принцип "человек человеку волк". Но в итоге выигрывает вовсе не самый жестокий персонаж, а "тот, кто помогает другим, подает добрую идею и ее реализует". "Установку на выживание замещает более высокая цель", — говорит психотерапевт.
Пример — франшиза "Голодные игры": она не теряет популярность вот уже семь лет. Главная героиня Китнисс Эвердин (Дженнифер Лоуренс) совсем не хочет участвовать в жестоких соревнованиях, которые представляют собой смертельное развлекательное шоу, транслируемое на всю страну. Она не самый сильный игрок, выбирает тактику слежки, не вступая в конфронтацию с более агрессивными соперниками. В каждой части франшизы показано, как она помогает другим и не стремится нападать на тех, кто настроен враждебно.
Ирина Смолярчук напоминает — это заложено в природе человека: "Один убегает, другой догоняет, только сейчас мы пытаемся делать это более цивилизованно".
Аналогичную историю рассказывают в фильме "Эксперимент "Офис" о 80 сотрудниках корпорации "Белко". Люди, заблокированные в высотке, получают приказ ликвидировать друг друга, иначе их самих убьют. На протяжении полутора часов зритель наблюдает за тем, как в натуре героев проявляется желание уничтожать или, наоборот, помогать.
"Если в основе этих картин лежала концепция "выжить любой ценой", это была бы совсем другая история, — уверен Ольховой. — На первом этапе у героя именно такая задача, но после трансформации установка "торжество зла" меняется на борьбу со злом. Персонаж переходит к идее жизни и побеждает. Именно этот момент привлекателен".
Выбор ролевой модели
Отдельный пласт — фильмы о ловушках и загадках. Например, недавний хит "Клаустрофобы" про группу подростков, которые участвуют в квест-игре.
Герои, запертые в помещении, не сразу догадываются, что должны соображать быстро, иначе погибнут: комната экстремально нагревается, в другой они рискуют замерзнуть и так далее. Создатели апеллируют к чувству страха зрителя — оторваться от экрана невозможно еще и потому, что аудитория параллельно с персонажами ищет ответы.
"Часто люди боятся идти на риск, опасаются за жизнь, — объясняет Фомин. — Они симпатизируют и сопереживают персонажу, сопоставляют себя с ним. Представляют, что бы чувствовали в подобной ситуации, как радовались бы победе. Сходство с архетипом в нашей голове дает жанру прирост поклонников".
Именно такая "солидарность" делает испытания, показанные в картинах, более реальными и потому понятными зрителям.
Как, например, в антиутопии "Бегущий в лабиринте". Герои находятся в квадратном пространстве, окруженном Лабиринтом. О прошлой жизни не помнят ничего, кроме имени, и несколько лет ищут выход из ловушки. Но ее конструкция меняется каждую ночь и там обитают жуткие чудовища.
Ирина Смолярчук считает, что такие истории (можно вспомнить еще "Дивергент", "Куб" или "5-ю волну") помогают зрителю понять или переосмыслить собственную роль.
"Это еще и про понимание ролевых потребностей в обществе, — говорит она. — Кто-то стремится стать психологическим лидером — это необязательно про насилие или захватничество, это инстинкт, который человек пытается обнаружить".
Иными словами, картины про выживание с умом, загадки и борьбу не только развлекают, но и дают шанс осознать или переосмыслить свои социальные потребности. Режиссеры взывают к природным инстинктам, а зритель получает возможность отрефлексировать их в реальности, не прибегая к экстремальным способам, как персонажи на экране.